Interview des fondateurs de Thunderwalker CTF "Panda" et "Fezzik"


Cet interview des fondateurs de Thunderwalker CTF "Panda" et "Fezzik" a été réalisé le 21 Mai 1997 par Dakota, le webmaster du défunt site Captured.com


ThunderWalker CTF a été l'un des premiers mods du mod ultime, Capture the Flag. Les créateurs de TW, Marc « Panda o' Fire » Rittierodt et Robert « Fezzik » Hayden, ont accepté de répondre à une interview par e-mail sur le passé, le présent et l'avenir de TW. Je leur ai posé une série de questions, et j'ai publié leurs réponses après chaque question. Quelques réponses ont été omises car redondantes, mais la plupart ont été publiées. Merci encore à Panda et Fezzik.

DaKoTa : Veuillez nous fournir quelques informations générales :

Panda :

Nom : Marcus John Rittierodt
Âge : 23 ans (en 1997)
Profession/spécialisation : Histoire, sciences politiques, sur le point d'obtenir mon diplôme et recherche désespérée d'un emploi.
Localisation : Je vis actuellement à Lake Geneva, dans le Wisconsin, mais j'ai également vécu en Californie du Sud et dans la région de SeaTac, dans l'État de Washington.

Fezzik :

Nom : Robert Hayden (alias Fezzik)
Âge : 26 ans (en 1997)
Profession/spécialisation : Étudiant diplômé, Administration de l’éducation
Lieu : Mankato, Minnesota

DaKoTa : Pour les lecteurs qui ne connaissent pas votre projet, veuillez décrire brièvement le CTF de ThunderWalker.

Panda : Poser cette question à Fezzik et à moi-même donnera probablement deux réponses complètement différentes. En résumé, ThunderWalker est une variante du CTF Threewave de Zoid. Il inclut de nouvelles armes, runes et composants internes qui rendent le jeu rapide et très intense.

DaKoTa : Depuis combien de temps travaillez-vous sur ce projet ?

Panda : ThunderWalker, tel qu’il est actuellement, est en développement depuis janvier. Cependant, nous avons testé le projet depuis septembre avec notre petit serveur d’écoute de 8 personnes qui utilisait Threewave 2.0 avec quelques modifications.

Fezzik : Une fois QuakeWorld sorti, nous avons pu faire ce que nous voulions. Avec Quake classique, nous ne pouvions pas avoir de nouveaux sons ou modèles. Je crois que la première conversion ThunderWalker a commencé fin janvier de cette année.

DaKoTa : Décrivez la contribution de chacun au projet.

Fezzik : Panda est principalement le codeur. Mon travail consiste à proposer des idées farfelues et à l'encourager. Je m'occupe également de la documentation et de la majeure partie du travail sur les sons et les modèles. En gros, je m'assure que tout est à sa place et que tout est « esthétique ».

DaKoTa : Quelle était l'inspiration initiale pour TW CTF, et quel rôle lui voyez-vous ?

Panda : Étant étudiant en histoire, ce document risque d'être long et complexe, alors n'hésitez pas à le modifier. Lorsque nous avons eu CTF, nous avons décidé que le lance-roquettes était trop puissant pour un jeu amusant, le fusil à pompe trop faible et la rune de régénération trop faible. Eh bien, nous avons découvert que nous pouvions modifier ces éléments dans ces étranges fichiers QC fournis avec CTF. Puis, en janvier, Fezzik a vraiment voulu ajouter plus de sons, car avec QuakeWorld, les téléchargements étaient possibles en rejoignant un serveur. J'ai d'abord résisté, mais j'ai fini par céder. Les choses ont ensuite fait boule de neige.

En ce qui concerne le rôle, je le vois comme une possibilité de jouer à un jeu plus intense et peut-être un peu étrange, tout en conservant un CTF bien équilibré. C'est une option, c'est tout. Certains pourraient ne pas le trouver à leur goût, et ce n'est pas grave.

DaKoTa : Beaucoup ont critiqué ThunderWalker à cause de l'introduction de nouvelles runes et armes. Que répondez-vous à l'affirmation selon laquelle votre modification de CTF perturbe l'« équilibre » du jeu ?

Panda : Cela dépend de votre définition de l'équilibre. Notre équilibre n'a rien à voir avec l'équilibre original de CTF. C'est un style de jeu différent, etc. L'équilibre dans notre jeu ne se remarque vraiment qu'une fois qu'on s'y est habitué. L'équilibre est l'une de nos grandes obsessions. Nos mods changent presque constamment pour répondre aux exigences d'équilibrage. Soyons francs, le principal problème d'équilibrage concerne le fusil de précision. Au début, je ne voulais pas de fusil de précision dans le jeu, car je n'aimais pas du tout son concept. Fezzik a fini par m'épuiser, mais j'ai insisté pour qu'il soit difficile à utiliser. Il a accepté. Nous avons passé beaucoup de temps à équilibrer cette arme. Sa première implémentation consistait à utiliser 5 clous, tirer toutes les 4 secondes et infliger 300 points de dégâts. Cela a été modifié très rapidement. Finalement, nous sommes passés à 5 tirs par vie, car le sniper était surutilisé. Beaucoup ont affirmé que le sniper était mauvais à cause du principe « un tir, un mort ». Pourtant, il est facile de survivre grâce aux runes, à l'armure et à la santé. De plus, je le trouve bien plus équitable que le fusil à foudre. C'est ce qui m'a finalement convaincu d'intégrer le sniper : il était meilleur que le fusil à foudre. J'ai toujours détesté le fusil à foudre comme arme de combat. J'ai souvent nettoyé des bases entières avec ce truc. C'était plus qu'un tir pour tuer, c'était un rayon pour six victimes. C'était trop facile à utiliser et trop puissant. De plus, le fait de le décharger dans l'eau me le faisait encore plus détester. Je pense, et c'est un avis personnel, que le sniper est une arme bien plus équilibrée que le canon éclair grâce à sa longue recharge et à son nombre de tirs limité.

Fezzik : Eh bien, nous mettons tout en œuvre pour évaluer et tester les aspects d’équilibrage du jeu. Si nous pouvons ajouter quelque chose au jeu qui apporte un nouveau niveau de tactique, sans pour autant éliminer un style tactique ancien, nous l’approuvons généralement. Notre objectif n’est pas de supprimer le plaisir de jouer, mais simplement de proposer de nouvelles façons d’en profiter.

DaKoTa : Le développement de TW a été très actif, avec de nouvelles versions publiées dans la foulée des précédentes. Certaines de ces mises à jour ont été importantes, comme l’introduction de niveaux pour TW, mais n’ont toujours pas reçu de nouveau numéro de version. Quels changements sont prévus pour la version 3.0 de TW CTF ?

Panda : Tout le processus 2.0/2.1 a été un peu chaotique. La version 2.0 était prête bien avant la sortie, mais le nouveau QuakeWorld est sorti, mais CTF 4.0 n’était pas encore sorti. Finalement, en attendant la sortie d'un CTF compatible, nous avons commencé à ajouter d'autres éléments. Nous souhaitions notamment une nouvelle carte de départ pour permettre aux joueurs de choisir un autre épisode. Le problème, c'est que certains des niveaux que nous souhaitions utiliser, ainsi que notre nouveau niveau de départ, ne fonctionnaient pas avec la version 1.54 du serveur QuakeWorld. Nous tournons sous Linux et avons dû attendre la version 1.55 pour pouvoir publier les cartes. Cependant, nous ne pouvions plus retarder la version 2.0, nous l'avons donc publiée, puis les cartes que nous avions toujours prévu de publier après la sortie de la 1.55.

En ce qui concerne la version 3.0, elle comprendra des fusées éclairantes, un transporteur unique qui vous place à un endroit aléatoire, apparemment des grenades au napalm que je commence à programmer aujourd'hui et peut-être, si nous y parvenons, un modèle de joueur permettant de faire exploser la tête du joueur lorsqu'il est pris pour cible. Nous essayons également de préparer quelques cartes supplémentaires pour la sortie. Nous avons annoncé notre appel à cartes, mais malheureusement, nous avons dû limiter le délai de soumission. Nous avons déjà vu deux cartes vraiment intéressantes que nous pourrions utiliser. Ah, et une dernière chose : je pense que je vais ajouter quelque chose à l'écran d'impulsion à 180° pour expliquer la rune que vous possédez. Je vais aussi préciser votre équipe, car j'oublie toujours.

DaKoTa : Jusqu'à présent, le développement de ThunderWalker CTF s'est fait par l'ajout constant de nouveaux éléments. Prévoyez-vous une limite au nombre d'éléments que vous ajouterez ? Pouvons-nous espérer que chaque joueur aura bientôt sa propre rune dans une partie à 32 joueurs ?

Panda : À mon avis, après la version 3.0, ThunderWalker CTF n'aura plus grand-chose à faire, si ce n'est des changements internes. Il y a un moment où l'on ajoute des choses juste pour le plaisir d'ajouter des choses. On est dangereusement proche de cette limite. Nous avons l'habitude d'ajouter beaucoup de changements, mais maintenant, c'est la fin. Tout ce que nous ajoutons doit améliorer le gameplay d'une manière ou d'une autre, sinon je ne pense pas que ce soit nécessaire. Nous sommes plutôt satisfaits des 8 runes au total et pensons que c'est vraiment bien. Je pense qu'une rune pour chaque joueur correspond aux super-héros de CTF. Même si cela pourrait être amusant, ce n'est pas le CTF de ThunderWalker. Peut-être qu'un jour, sous un autre nom, quelque chose de ce genre verra le jour.

J'aimerais donner à chacun un singe pour le suivre partout, mais j'ai des difficultés avec le modèle. Ce serait génial d'avoir un singe pour tirer sur l'ennemi, non ? :)

Fezzik : Nous avons presque terminé les nouveautés. Nous commençons à manquer de domaines où ajouter de nouvelles choses tout en maintenant un jeu efficace. Je pense que la version 3.0 sera la dernière version de ThunderWalker, même si les bugs seront corrigés.

DaKoTa : Quelle est votre nouvelle rune préférée ? Une nouvelle arme ? Un nouveau son ?

Panda : Ma nouvelle rune préférée est Vampire. J'adore ça. Ma nouvelle arme préférée est le fusil laser. J'adore ça. Dépêche-toi, quadruple-toi et dégage. Mon son préféré est à égalité entre COURONNEMENT !!! et ce long cri horrible.

Fezzik : Parmi les nouvelles runes, Vampirisme est probablement ma préférée. Dans l'ensemble, j'aime plutôt Régénération. Poing aérien est probablement l'une des armes les plus intéressantes, grâce à ses effets tactiques. Quant au son, c'est évidemment « COURONNEMENT !!!»

DaKoTa : Et la rune, l'arme ou le son que tu aimes le moins ?

Panda : Ma rune préférée est Régénération, simplement parce qu'elle ne correspond pas à mon style de jeu. Mon arme préférée est le fusil à pompe à double canon. Il est fade. Mon son préféré serait : Ce bruit que l'on fait en tombant d'une hauteur extrême. Pas parce que c'est un son désagréable, juste parce qu'il a l'air tellement douloureux. Ça me donne la chair de poule.

Fezzik : Le camouflage est probablement celui que j'apprécie le moins, principalement parce qu'il n'améliore en rien la santé, l'armure ou les dégâts. Oui, c'est utile, mais je ne joue pas souvent comme ça. J'ai tendance à charger quelqu'un en espérant que tout se passe bien.

DaKoTa : Avez-vous eu des idées que vous n'avez pas réussi à mettre en œuvre ?

Panda : Peut-être le sniper qui fait exploser la tête du joueur. C'est possible, mais cela nécessite la coopération des clients. En général, si on voulait le faire et qu'on ne le pouvait pas, ça finissait généralement par être une bonne chose.

Fezzik : Quelques-unes, et certaines que nous avons simplement abandonnées car elles ne fonctionnaient plus avec le jeu (comme feindre la mort).

DaKoTa : ThunderWalker n’est actuellement disponible que pour QuakeWorld. Pensez-vous que cela va changer ? Sinon, quelle est la principale raison pour laquelle vous limitez votre modification aux serveurs QW ?

Panda : ThunderWalker sera disponible pour Quake World standard après la sortie de la version 3.0. Il était censé être disponible après la version 2.0, mais avec les retards de la version 2.0, le travail immédiat sur la version 3.0 et les efforts pour la faire évoluer, la sortie a été repoussée à juin environ.

La principale raison pour laquelle nous étions dans QuakeWorld était que QuakeWorld permet le téléchargement une fois inscrit. Personnellement, j’ai refusé de passer à Threewave 3.x avant QuakeWorld, car je pensais que personne ne devrait avoir à chercher des fichiers sur une page web pour jouer à Quake. Cela a changé avec l’ampleur du projet, notamment depuis que les cartes ne sont plus téléchargeables sur QuakeWorld. QuakeWorld a simplement simplifié les choses pour tous les participants. Et, euh… je n’y suis jamais parvenu.

Fezzik : Nous prévoyons une version Quake standard. Cependant, avec tant de nouveaux sons et modèles, tous ces quakers habituels seraient gâchés par ces changements. Une fois la version 3.0 finalisée, nous la porterons sur Quake. De plus, QuakeWorld est meilleur.

DaKoTa : Envisagez-vous ThunderWalker de s’éloigner du principe de base de CTF pour développer un nouveau mod de stratégie ou adapter un autre mod d’équipe, comme Team Fortress ?

Panda : Non. ThunderWalker est CTF et le sera toujours. Peut-être qu’un jour je travaillerai sur un autre type de mod avec des classes, etc., mais ce ne sera pas sous le nom de ThunderWalker.

Fezzik : J’espère bien que non.

DaKoTa : Plusieurs autres groupes et individus avaient déjà créé des variantes de CTF, et leur nombre a augmenté avec la sortie de CTF 4.0. Qu’est-ce qui distingue TW CTF de ces autres mods ? Introduiriez-vous certains de ces éléments originaux dans TW ?

Panda : Eh bien, nous existons depuis plus longtemps, et peut-être grâce à notre développement constant. ThunderWalker est unique, mais ce n’est pas forcément la meilleure création jamais créée ; c’est réservé à Mountain Dew. Je suis ravi de voir plus de variantes, certaines n’utilisant même pas le code de Threewave. Les variations sur un thème sont intéressantes, si elles sont bien faites. Notre politique générale est la suivante : même si nous pouvons puiser des idées dans d’autres sources, l’implémentation et le code sont originaux pour ThunderWalker. Les exceptions étant le code original de Threewave, le poing aérien et les fusées éclairantes, qui proviennent à moitié de la source originale et à moitié modifiés par nous. Il serait injuste pour nous, avec un nom plus connu, de reprendre des éléments des autres pour les intégrer au nôtre.

Fezzik : Je n’ai testé aucune des variantes, même si certaines dont j’ai entendu parler semblent intéressantes. Notamment Capture the Shambler et Destroy the Flag. Quant à leur intégration dans TW, j’en doute, principalement pour des raisons d’équilibrage.

DaKoTa : Je sais par expérience que vous êtes faciles à gérer et que vous êtes sincèrement soucieux de mener à bien un bon projet. Cependant, peu de modérateurs ont reçu autant de critiques que celles qui ont été adressées à TW. À votre avis, pourquoi cela s'est-il produit ? Pensez-vous que cette tendance a changé ?

Panda : Le sniper est la raison principale, mais les autres étaient principalement dues, je pense, au fait que ces deux imbéciles inconnus, sortis de nulle part, modifiaient CTF, et ce, malgré les critiques. On avait l'impression de faire tout ce que Zoid avait toujours dit, bien avant nos débuts, comme étant mauvais. On était une cible facile. On l'est toujours. Les choses ont changé principalement parce que des gens sont venus jouer au jeu. Le fait que Zoid ait été vraiment sympa avec nous a énormément aidé. On lui a parlé à plusieurs reprises, il a même mis un lien vers nous sur sa page, ainsi qu'un QPlug. Le fait que Zoid n'ait pas dit ouvertement : « Tu ne feras pas ThunderWalker » nous a énormément aidés. Les gens nous donnent une chance, et on s'en sort plutôt bien. De plus, la QCA nous a beaucoup soutenus et nous a beaucoup aidés. Il y a aussi un gars nommé Dakota qui a dit du bien de nous. On a encore des gens qui nous rejoignent et passent 20 minutes à se plaindre de la médisance du serveur. Je ne comprends pas ça : si ça ne vous plaît pas, PARTEZ ! J'en ai marre des gens qui nous rejoignent et qui nous critiquent. Si ça ne vous plaît pas, tant pis, partez et laissez quelqu'un d'autre jouer. Il y a eu quelques incidents avec des gens avec des noms Quake assez familiers qui sont arrivés et ont fait ça, et ils se sont fait expulser. Ça n'a peut-être pas aidé non plus. On ne supporte pas les critiques sur notre serveur personnel, et certains pensent qu'ils en ont le droit.

Fezzik : Je pense que beaucoup de critiques viennent de gens qui n'ont même pas joué à TW. On a reçu beaucoup de critiques pour avoir « osé toucher au CTF de Zoid » au début. J'ai découvert qu'une fois qu'ils jouent à TW, environ 99 % des gens reviennent ou s'éloignent et créent leur propre serveur TW.

Je pense qu'une grande partie des critiques provenaient du fait que le CTF de Zoid était considéré comme sacré par presque tout le monde, sauf lui. Ajoutez à cela le fait que les gens, en lisant les mods, pensaient que nous ajoutions des éléments au hasard, sans tenir compte des problèmes d'équilibrage. Bien sûr, ce n'était pas le cas, et si nous faisions quelque chose d'idiot, cela se verrait lors des tests. Avec le temps, les gens ont changé d'avis.

Les autres plaintes les plus fréquentes visaient spécifiquement le fusil de sniper. Certains le détestaient parce qu'ils se faisaient tirer dessus (principalement des LPB habitués à pouvoir tuer n'importe quoi, sans se soucier du coup chanceux). D'autres le détestaient parce qu'ils ne l'utilisaient pas assez (« il tire trop lentement » ou « je ne tire pas assez »). On ne peut pas satisfaire tout le monde, j'imagine.

DaKoTa : Le CTF de ThunderWalker contient de nombreux effets sonores reconnaissables, tirés de la télévision et du cinéma. Craignez-vous d'être « Foxed » pour l'utilisation de ces extraits sonores ?

Panda : Nous ne sommes pas concentrés sur eux, donc non. Il n'y a peut-être que 3 ou 4 sons directement reconnaissables. Parmi eux, seul le SPOOONNN!!! serait vraiment absent, mais dans ce cas, nous nous enregistrerions probablement en train de le faire et l'ajouterions. De plus, les sons que nous utilisons sont tout à fait dans les limites du fair use, donc je ne suis pas vraiment inquiet.

Fezzik : Pour être honnête, c'est une de mes préoccupations. Cependant, je pense que nous pouvons invoquer le fair use ici, car aucun clip ne dure plus de 3 ou 4 secondes. De plus, nous ne sommes pas liés à un sujet protégé par le droit d'auteur. Fox et consorts semblent principalement cibler les conversions dont le thème est en infraction. (c'est-à-dire le TC Aliens)

DaKoTa : Tu as d'autres projets en cours ?

Panda : En quelque sorte. On allait ajouter des runes temporaires dans la 3.0, mais on les a refusées. Je prévois sérieusement de sortir un patch pour Threewave qui ne ferait que reproduire temporairement les quatre runes originales, fonctionnant comme elles le sont dans le TC. Ça permettra d'avoir plus de runes disponibles dans les gros jeux. Je vais probablement faire des trucs pour m'occuper pendant l'été et le reste de ma vie, maintenant que les études touchent à leur fin. Si quelqu'un a besoin de programmation ou a des idées sympas pour TC ou PC, n'hésitez pas à me le faire savoir.

Fezzik : Diplôme, travail, bière.

Quant à Quake, je pense que notre participation au projet prendra fin vers août. Panda est diplômé, on risque de perdre notre T1, et il me faut trouver un vrai travail. Le temps jouera un rôle.