Weapons Factory Handbook - Classe Cyborg





Attaque: Bon    Défense: Faible    Armure Maximum: 225 (Jacket, body, combat)

Armes:
 (touche équivalente dans Q2)
Blaster (1- blaster)
Shotgun (2- shotgun)
Lightning Gun (4- machine gun)
Cluster Rocket (5- chain gun)
Grenade Launcher (6- grenade launcher)
Sentry Killer (7- rocket launcher)



Grenades:

Shrapnel (grenade1)
Cluster (grenade2)
Laserball (grenade3)


Caractéristiques Spéciales :

Plasma Bomb (special menu)
Kamikaze (special menu)
Diffuse Plasma (special menu)
Présentation du Cyborg

Le Cyborg, qui existe dans WF depuis la version 3, fait partie de l'infanterie "lourde". C'est une classe très résistante avec une incroyable puissance de feu. Il porte l'arme la plus dévastatrice du jeu, mais en contrepartie, ses déplacements sont relativement lent. De part sa résistance et sa puissance, il est la classe idéale pour percer la défense ennemie afin d'ouvrir une brèche pour ses coéquipiers. D'autre part, sa constitution lui permet d'user de son propre corps pour provoquer une explosion.

Armes

En plus des standards "shotgun" et "blaster", le Cyborg porte un assortiment d'armes qui lui permet de remplir ses rôles en défense et pendant l'assaut.

Le Lightning Gun

dont l'apparence est celle du Railgun, projette un masse d'énergie très lentement vers sa cible. C'est une arme de courte portée car elle perd de son efficacité si la cible est trop loin. Il utilise un "slug" par tir.

Le Grenade Launcher du Cyborgs

est identique à celui de Quake2, et son utilisation est la même. Malgré que ses grenades soient moins puissantes que celles lancées à la main, il n'en reste pas moins plus facile à utiliser.

Le Cluster Rocket

est une excéllente arme d'assaut. Il tire comme un lance roquette classique mais lorsque la roquette touche sa cible, elle se sépare en 4 grenades. Il utilise 5 roquettes par tir.

Sentry Killer

Le Sentry Killer est une autre variation du lance-roquette. Il tire une roquette qui se déplacera très lentement (à tel point que vous pouvez facilement la devancer) et fonctionnera comme un missile à tête chercheuse en provoquant des dégats par la puissance de sa détonation. Il utilise 10 roquettes par tir.

Grenades

La Shrapnel Grenade est une grenade à éclat. Elle explosera en morceau telle que de la chevrotine, et provoquera d'énormes dégats aux joueurs qui sont dans son rayon d'action..

La Cluster Grenade est une grenade qui se sépare en 4 grenades indépendantes. Son usage se révèle très intéressant pour éclaircir une zone ou pour percer une défense.

La Laserball est une variation de la grenade de proximité. Une fois lancée elle projette des rayons laser aux alentours et blesse terriblement les imprudents qui rôdent autour. Elle nécessite 10 "cells" par tir.

Caractéristiques Spéciales

Plasma Bomb

La Plasma Bomb est incroyablement mortelle dans une pièce ou dans un lieu étroit. Reconnaissable à une boule d'énergie comme le BFG (mais de la couleur de l'équipe) elle dévastera tous ce qu'il y a aux alentours. Le compte à rebours est réglable par le Cyborg.

L'option Kamikaze

C'est une attaque suicidaire dont le Cyborg se sert lorsqu'il n'a plus le choix ou pour percer une défense solide. Aussi connu dans Thunderwalker, Cyborg explose de lui même en emportant dans la mort tous ceux qui sont autour. Un compte à rebours s'écoule mais il peut être stopper par le menu spécial.

Capacités spéciales

Les capacités spéciales du cyborg sont encore en cours de développement et leur codage est encore provisoire. Elles sont destinées à être utilisées lors d'assauts dans des environnements à cibles multiples. Utilisez-les au mieux de vos capacités ; toutes vos idées sont les bienvenues.

Bombe à plasma

La bombe à plasma est incroyablement mortelle dans une pièce ou un espace clos. Elle accumule de l'énergie et se dissipe en une explosion rapide, dévastatrice pour une salle pleine de joueurs. Ressemblant à une balle BFG, elle est facilement reconnaissable et existe en couleur différente pour chaque équipe. Lors de sa sélection, le cyborg doit choisir un temps de détonation court, moyen ou long. Plus le temps est long, plus les dégâts sont importants. Notez que lors du placement d'une bombe à plasma, le cyborg reste bloqué quelques secondes (plus la bombe est grosse, plus le temps de détonation est long). Notez également que la création d'une bombe à plasma nécessite de nombreuses cellules.

L' attaque Kamikaze est une autre capacité spéciale du Cyborg, représentant un danger immédiat pour toute personne se trouvant à proximité. Lancer cet acte de défi ultime déclenche un compte à rebours de dix secondes. Durant cette période d'anticipation, le Cyborg doit se concentrer sur sa survie pour récolter les fruits d'un suicide réussi. À sa mort, le Cyborg ne subira aucune pénalité de fragmentation s'il parvient à tuer au moins un ennemi lors de sa mort honorable. La possibilité d'annuler le Kamikaze dans les dernières secondes est également disponible dans le Menu Spécial. Les attaques Kamikaze ne consomment pas de munitions à proprement parler.

L' option Bombe à plasma diffus permet au Cyborg de diffuser les plasmas ennemis non explosés. Placez-vous simplement à côté de la « boule » de plasma et sélectionnez cette option pour effectuer la tâche.

Guide stratégique

Le Cyborg est passé d'un rôle défensif dans la version 2.4d à un rôle plus offensif dans la version 3.0+. Ses stratégies se répartissent en trois sections stratégiques classiques.

Stratégie offensive cyborg

Offensivement, le Cyborg peut agir comme un Marine. En combat rapproché, la grenade Laserball peut s'avérer utile en duel, mais sa véritable valeur réside dans ses capacités de tueur de sentinelles.

Un seul Cyborg peut souvent garantir la destruction d'au moins une Sentinelle en position ennemie, mais un bon Cyborg peut souvent transformer une apparition en plusieurs attaques de Sentinelles. Mieux vaut réserver les roquettes à la base ennemie et compter sur le Laserball, le Fusil à Foudre et le Lance-Grenade pour faire le sale boulot. Une fois à l'intérieur, dirigez-vous vers un emplacement de Sentinelle connu et lancez deux ou trois roquettes dans la zone pour l'endommager gravement, puis passez au LG ou au GL pour achever l'attaque. Grâce à cette technique, un Cyborg devrait pouvoir facilement éliminer deux Sentinelles isolées, ou au moins faire une sérieuse brèche dans une arène multi-Sentinelles.

Les « armes suicides » du Cyborg, la Bombe Plasma et la Course Kamikaze, sont toutes deux mortelles, mais, comme tous les pouvoirs bénéfiques, le moment et l'endroit où les utiliser sont cruciaux pour leur efficacité. Elles impliquent généralement le suicide et sont incroyablement difficiles à utiliser dans un environnement fortement défendu. La théorie veut qu'un Cyborg puisse utiliser ces capacités spéciales pour débloquer une situation, comme une base ou une forteresse imprenable. Le problème pratique est que, pour utiliser ces capacités spéciales, le Cyborg doit s'exposer autant que possible à l'ennemi et risquer d'être abattu avant d'avoir pu atteindre son objectif. Une bonne règle de base pour ce genre de mesure est de s'assurer que le Cyborg dispose de renforts prêts à intervenir après l'attaque. (Il y a quelque chose d'artistique dans une performance solo de ce genre, mais s'il n'y a personne pour prendre d'assaut la zone libérée après que le Cyborg a fait kerpow, alors rien n'est gagné.) En équipe, une autre règle est d'avoir un plan en cas d'échec du Cyborg. Perdre un membre d'une offensive peut faire pencher la balance en faveur de l'équipe adverse, car le Cyborg aura réapparu trop loin pour être utile pendant une minute environ. Règle numéro trois : ne tentez pas une telle manœuvre à moins que le Cyborg n'ait atteint son armure et sa santé maximales, et que la manœuvre soit précédée d'un tir de soutien. Si vous ne faites pas une large brèche pour le Cyborg lorsqu'il charge dans une zone fortifiée, il risque de se retrouver pris dans des grenades et de mourir avant d'avoir pu agir. Le grand corollaire de l'utilisation du Cyborg est donc de ne pas s'en prendre à lui en dehors d'un Tueur de Sentinelles dédié, à moins d'avoir une offensive parfaitement coordonnée.

Pour s'aider lors d'une mission de bombardement, le Cyborg peut utiliser sa boule laser et ses grenades à fragmentation en succession rapide juste avant de charger. La boule laser permettra de dégager (ou au moins d'endommager) les personnes présentes dans la pièce, tandis qu'une grenade à fragmentation éliminera les mines posées à proximité. Dans ces circonstances, le Cyborg doit impérativement être équipé d'une ou plusieurs mitrailleuses.

Stratégie défensive du cyborg

En défense, le Cyborg doit compter sur la puissance de ses armes, car il manque de maniabilité. Particulièrement vulnérable aux attaques des Éclaireurs et autres ennemis légers, il est impératif, avant de prendre position, de récupérer un maximum de santé et d'armure. Ses armes les plus prometteuses sont ses grenades, qui sont très dangereuses. Si dangereuses que, dans certains cas, le Cyborg a intérêt à se tenir à bonne distance de l'endroit où il les lance. Un autre défi est que ces grenades nécessitent un timing précis pour exploser lorsqu'un ennemi est à portée. Par conséquent, le Cyborg doit généralement pouvoir voir ses cibles. Si le niveau permet un point d'observation en hauteur, c'est probablement le meilleur choix, à condition que la position ne soit pas trop exposée : un seul Sniper peut facilement ruiner la journée d'un Cyborg.

Techniques de circonstances individuelles

1) L'arme de siège : le Cyborg est particulièrement efficace pour les tirs explosifs et de surpression, ainsi que pour d'autres tactiques plus efficaces hors des postes de défense ennemis. Avec son nouveau Tueur de sentinelles, il constitue un excellent atout pour toute escouade d'attaque incapable de pénétrer dans un emplacement ennemi fortifié. De plus, s'il collabore avec un Ingénieur dans sa propre base, il peut défendre en permanence le milieu de terrain grâce à un Dépôt. Cependant, dans tous les scénarios de siège, le Cyborg attire énormément l'attention ; soyez donc vigilant : les Snipers et autres gros calibres vous guetteront.

2) Le « Bombardier Fou » - Dans un rôle très spécifique au scénario, le Cyborg peut souvent se montrer très efficace en utilisant le Kamikaze en succession rapide. Plus utile en défense, le Cyborg peut lancer son compte à rebours tôt et fréquemment pour éliminer les Ingénieurs rebelles ayant placé des Sentinelles dans les murs de votre fort ou une escouade d'attaque ayant établi un camp près de votre salle des drapeaux ou de vos salles de munitions. Dans un rôle offensif très limité, cette tactique peut être utilisée pour s'enfoncer toujours plus profondément dans la défense ennemie. Elle échoue souvent, cependant, car toute équipe bien équilibrée et préparée aura rétabli la défense grâce à l'équipe que vous pourrez renvoyer. Une méthode bien plus efficace serait d'avoir plusieurs Cyborgs prêts à effectuer une grande avancée en territoire ennemi grâce à cette technique, mais cela ne serait utile que si vos coéquipiers étaient capables de suivre votre trajectoire de destruction jusqu'au bout.